Daha evvel sağlığa etkilerinden söz ettiğimiz oyun oynama merakının gün geçtikçe zararlı bir alışkanlık olmaktan çok yarar sağladığı ortaya çıkıyor...
Gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcayadursun, Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını açıklıyorlar.
Bilgisayar oyunları birçok gencin hayatında önemli bir yere sahip. Online oyun, yani İnternet aracılığıyla diğer oyunculara karşı oyun oynamak, bu forma biraz daha renk kattı.
İngiltere’de yapılan bir araştırmanın sonuçlarına göre 9-19 yaşları arasındaki çocuk ve gençlerin %82’si en az bir oyun konsoluna sahip ve %70’i online bilgisayar oyunu oynuyor. Ayrıca araştırmanın sonuçlarından biri de gençlerin ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcadıklarını ortaya çıkardı.
İstatistikleri okuyan endişeli ebeveynler derin bir iç çekebilir. Onlara göre bu bilgiler çocuklarının bir ekranın önünde anti-sosyalleşerek çok fazla zaman harcadığının kanıtı.
Böyle bir yargıya varmak, aslında bu kadar kolay değil. Üç yıl boyunca oyuncuları gözlemleyen Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, oyun oynamanın anti-sosyal olmaktan çok uzak bir aktivite olduğunu belirtiyor.
Karakter gelişimi
Bradford ve Crowe’un araştırmalarına göre çoğu oyunun karmaşık yapısı, genç oyuncuların ileride iş yaşamına hazırlanırken kullanabilecekleri çok önemli yetenekleri öğrenmeleri anlamına geliyor.
Online arkadaşlar
Araştırmacılar, varolan arkadaşlıklarını bozmanın aksine gençlerin oyun alanlarına üye olarak arkadaş çevrelerini genişlettiklerini fark etmişler. Çünkü böylece farklı sanal buluşma alanlarında farklı insanlarla tanışıyorlar.
“Buraya gelip manzaranın keyfini çıkarmayı seviyorum” diyor araştırmada yer alan 14 yaşındaki oyuncu Katspaw. “Buraya “chat” yapmak için geliyoruz, yamaçların üzerinden okyanusu izlemek çok zevkli. Kız kardeşlerimle buluşuyor ve burada biraz takılıyoruz.”
Oyuncuların bu fikri ne kadar çok benimsediklerini görmek şaşırtıcı. Sanal dünyanın merkezi alanları, bu dünyanın buluşma yerleri gibi kullanılıyor –oyuncular gerçek dünyadan, manzaranın keyfini çıkarıp arkadaşlarla “chat” yapılabilen fantezi bir dünyaya kaçıyorlar.
Sıkı çalışma
Araştırmacılar oyuncuların online hayatlarının diğer yönlerine dair buldukları en ilginç şeyin çalışma alışkanlıkları olduğunu açıklıyor.
“Zamanlarını çalışma ve oyun arasında nasıl paylaştırdıklarını gözlemledik ki bu, sıklıkla üniversite eğitiminin getirdiği bağımsızlıkla öğrenilen, okul çağındaki çocuklar için ise genellikle aileleri tarafından yönlendirilen bir alandır.”
Axegrrl, oyunun ilk devresini demircilik ve madencilik yaparak işte geçirdiğini anlatıyor. Bu şekilde zırh, yemek ve giyecek gibi RuneScape dünyasında ihtiyaç duyduğu şeyleri alabilmek için para kazanıyor.
Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe’un araştırmaları gösteriyor ki oyuncular, sanal dünyayı sadece gerçek dünyayı yeniden yaratmak için değil, aynı zamanda başka türlü elde edemeyecekleri deneyimleri keşfetmek için de kullanıyorlar. Örneğin; cinsiyet, ırk ve sosyal sınıflar gerçek hayatta olduğundan daha çok ya da daha az önem taşıyabiliyor.
Araştırmacılar, online kimliklerinde kadın isimleri kullanan genç erkekler, RuneScape’de online klanlar kontrol eden genç kadınlar ve oyun içi aktiviteleri iş gibi gören genç insanlarla karşılaştıklarını belirtiyorlar.
Tüm bu bulgular, gençlerle eğitsel çalışmalar üzerine çıkarımlar sunuyor ve gösteriyor ki oyun dünyası, eğlenceli olmasının yanı sıra, gençlere gerçek dünya için önem taşıyan sosyal ve kültürel yetiler geliştirme şansı tanıyor.
Bence ilginç ve bir o kadar da yanlış bir tespit. Ne kadar online oyunu sevsem ve oynasam da çok dogru birşey oldugunu söyleyemeyecegim. (Aynen sigaranın zararlı oldugunun bilinmesi ama gene de içilmesi gibi birşey)