Geçenlerde internette bir makaleye rastladım. İki kitabı olan, San Jose Mercury News, the Wall Street Journal, the Red Herring, the Los Angeles Times, the Orange County Register ve the Dallas Times Herald gazetelerinde çalışmış olan Dean Takahashi’nin savaş oyunları ve Call of Duty serisi hakkında bir makalesiydi. Makalenin orijinali de linktedir:
http://games.venturebeat.com/201 ... g-of-infinity-ward/
Ünlü Call of Duty serisinin geliştiricisi Infinity Ward üzerinde kara bulutlar dolaşıyor. Activision tarafından Mart başında Infinity Ward kurucularının işlerine son verildi, bunun Chip’te de haberi vardı. Rastladığım makalede ise Infinity Ward’un kuruluşu ve yükselişi üzerinden savaş oyunlarının özet bir tarihi verilmişti ve yazı çok iyiydi. Önce özetlemeyi düşündüm ama özetin özeti olup suyu çıkabilirdi. Ben de biraz zahmetli olmasına rağmen yazıyı tercüme etmeye karar verdim. Eminim hepimizin yakından tanıdığı oyun serisinin hikayesini zevkle okuyacaksınız. Makalenin yazarından tercüme için izin alınmıştır. Yazı zaten bir miktar uzun, bu yüzden sözü fazla uzatmıyorum.
Infinity Ward’un Yapılışı ve Yok Edilişi
Şimdiye kadar kurulmuş en iyi oyun stüdyolarından biri olan Infinity Ward’un hikayesi aynı zamanda savaş oyunlarının heyecanlı tarihiyle iç içe geçmiş bir hikaye.
Milyonlarca oyun hayranının beğenisini kazanmış bir oyun stüdyosu için, Mart başında kurucularının üst firma olan Activision Blizzard’a açtığı dava ise üzücü bir kilometre taşı.
İlk başta “Saving Private Ryan-Er Ryan’ı Kurtarmak” filmi vardı. Steven Spielberg’in korkunç II. Dünya Savaşı filmi 1998 yılında gösterime girdi. Omaha kıyılarında başlayan Normandiya çıkarması ve oradan da Fransa’nın bağımsızlığı mücadelelerine giden gerçekçi ve ürkütücü savaş tasvirleri izleyenleri sarsmıştı.
DreamWorks film şirketinin sahibi olan Spielberg, Microsoft destekli oyunlar aracılığıyla, gençlere savaşın kötülüklerini ve II. Dünya Savaşına katılan Amerikalıların fedakarlıklarını anlatmak için, 1995 yılında DreamWorks Interactive’i kurdu. Filmden uyarlanmış bir oyun ile gençlere aynı mesajı iletebileceğini düşünüyordu. Peter Hirschmann’ın ana senarist ve yapımcı olduğu hit oyunlardan “Medal of Honor” 1999 yılında PlayStation için piyasaya sürüldü.
Fakat aynı yıl fazlaca abartılmış dinozor savaşı oyunu “Jurassic Park: Trespasser”ın başarısız olması, Spielberg’in oyunlar konusunda iştahını kaybetmesine neden oldu. 2000 yılında “DreamWorks Interactive”i “Electronic Arts (EA)”a sattı. Bu sırada “Spark Unlimited” adlı stüdyoya dönüştürülen bir ekip, PlayStation için birkaç tane daha “Medal of Honor” oyunu yapmıştı.
Fakat, çok arzulanan bir “Er Ryan” projesi, bir PC oyunu yapmak fikri bu geçişten etkilenmemişti. EA, II. Dünya Savaşı temalı “Wolfenstein” oyunları yapan “id Software” firmasına, “Medal of Honor” adında bir oyun yapmak isteyip istemediklerini sordu. “id Software”in duayen geliştiricileri yoğun oldukları için, Tom Kudirka tarafından 1997 yılında Oklahoma’da kurulmuş parlak bir firma olan “2015 Studios”a işaret ettiler. EA, üst düzey bir PC oyunu yapmak için 2015’i görevlendirdi.
Bir savaş uzmanı ve aynı zamanda “Er Ryan’ı Kurtarmak”ın da danışmanı olan Dale Dye, genç 2015 geliştiricilerine gerçek savaş sahnelerinin nasıl yapılacağına dair bir sürü fikir verdi. Mesela Dale Dye, II. Dünya Savaşı zamanında bir el bombası patlamasının büyüklüğünü, başın üzerinden geçen bir kurşunun nasıl ses çıkaracağını çok iyi biliyordu. Geliştiriciler unutulmaz bir oyun yapmak için Spielberg’in filminden ve Dye’ın fikirlerinden ilham almışlardı.
EA, 2002 yılında “Medal of Honor: Allied Assault” oyununu piyasaya sürdü. Oyuncuların kendilerini, “Er Ryan’ı Kurtarmak” filmindeki kıyı çıkarması sahnelerinin içindeymiş gibi hissettiği göz dolduran bir oyun olmuştu. Bir oyuncu olarak kısa zamanda fark ediyordunuz ki; Almanlar tepelerden durmak bilmeksizin makineli tüfek ve havanlarla saldırdığında yenilmez değildiniz. Çarpışmaya devam etmek yerine hayatta kalabilmek için saklanacak bir yer bulmak zorundaydınız. Tabi tıpkı filmdeki gibi, ilerlemezseniz öldünüz demekti. Savaş oyunlarındaki gerçekçilik için yeni bir çıta oluşturmuştu bu oyun.
Daha sonra “2015 Studios” bir Vietnam savaşı oyunu üzerinde çalışmaya başladı; “Men of Valor”. Fakat ekip içinde Tulsa’da (stüdyonun bulunduğu şehir) çalışmak istemeyen ve 2015’in yönetim şeklini beğenmeyen bir grup vardı. 2002 yılında “Medal of Honor”ın piyasaya sürülmesinin ardından Grant Collier ve Vince Zampella, kendi oyun stüdyolarını, “Infinity Ward”u kurmak için 2015’ten ayrıldılar ve işe Santa Monica California’da, denize mümkün olduğunca yakın bir noktada başladılar. Arkadaşları Jason West ve yirmi iki 2015 çalışanı da onlara katıldı. Başlangıç paralarını bir oyun yayımcısı olan Activision’dan aldılar, ki firmanın yöneticisi olan Bobby Kotick, onlardan Activision’ı daha sonra hayli ısınacak olan II. Dünya Savaşı oyunları piyasasına sokmalarını istiyordu. Activision onlara % 30 hisse karşılığı 1,5 milyon dolar vermişti ve bu para o zamanlarda bir PC oyunu yapmak için hiç de azımsanacak bir miktar değildi. Aslında bu anlaşma oldukça akıllıcaydı çünkü Infinity Ward ekibi, fevkalade bir oyun yapabileceklerini göstermişlerdi. Üstelik Kotick, en önemli rakibi Electronic Arts’tan ayrılmayı düşünen ekiplere, ihtiyaç duydukları çekirdek bütçeyi sağlamak konusunda her zaman istekliydi.
Ekip Normandiya çıkarmasına ait haritalar üzerinde çalışmış tarih meraklılarıyla doluydu ve siperleri, hendekleri nerelere yerleştireceklerine dikkatlice karar verdiler. Yirmi beş kişilik grup sıkı bir çalışma sonucu “Call of Duty” adlı oyunlarını meydana getirdiler. Tabi eleştiriler bunun bir “Medal of Honor” kopyası olduğu yönündeydi. Ama oyunda, “Enemy at the Gates-Kapıdaki Düşman”, “Band of Brothers-Kardeşler Takımı”, “Er Ryan’ı Kurtarmak” filmlerindeki en şiddetli savaş sahnelerinden ilham almışlardı.
Oyun Ekim 2003 tarihinde PC platformunda piyasaya sürüldü. Oyuncular ise, kendilerini bir savaş filminin içinde, dahası II. Dünya Savaşındaki İngiliz, Amerikan ve Rus ordularının mensubu olarak acımasız, şiddetli savaşların içinde hissettiren bu oyuna bayıldılar. Her durumda düşman denizi karşısındaki zayıf bir piyadeyi oynuyordunuz.
Activision oyundan etkilenmişti ve Infinity Ward’un kalan % 70 hissesini de 3,5 milyon dolar karşılığında satın almayı kabul etti, yıl 2003. İpler artık Activision’ın elinde olduğu halde Kotick ekibin bağımsız olarak çalışmasına müsaade etti, büyüyü bozmak istemiyordu. Ekip ise devam oyunu için çalışmaya başladı. İkinci oyun için çalışmaya başlayalı henüz üç ay olmuştu ki, Microsoft Activision’la temas kurdu; o günlerde halen bir sır olan yeni oyun konsolları Xbox 360 için bir oyun istiyordu.
Aslında Microsoft’un ciddi bir sorunu vardı: ilk Xbox için düşünülen ve yine bir devam oyunu olan ünlü bilim-kurgu savaş oyunu Halo 2 henüz hazır değildi. İlk planlandığı şekliyle Xbox 360’ın da 2005 sonbaharındaki çıkışı için Halo 3’ün hazır olmayacağı belliydi. Microsoft’un oyun kısmının tepe yöneticisi Robbie Bach, Xbox 360’ın çıkışını ertelememeye karar verdi. Sony ve Nintendo yeni konsollarını 2005 yılında çıkaracaklardı ve Microsoft gecikemezdi. Kısacası Microsoft’un yeni konsolu için müthiş bir oyuna ihtiyacı vardı. Ve Bach’ın ekibi yeni Xbox 360’ın lansmanı için Activision’dan “Call of Duty 2”yi yapmasını istedi.
Birkaç yıl önceki bir röportajda Collier bana, Microsoft’un teklifi ile havalara uçtuğunu söylemişti. Çünkü ekibi PC oyunlarından bu yeni konsollara sıçramak istiyordu. Infinity Ward üzerlerinde sanki sadece PC oyunu yapımcısı damgası varmış gibi hissediyordu ve yeni Xbox ile bundan kurtulacaktı. PC sürümü için çalışmalara devam ederlerken, konsol sürümü için de ayrı bir ekip kurdular. Oyunun Xbox sürümü de aynı kaliteye sahip olacak ama kontrol şeması oldukça farklı olacaktı. Yeni konsolun çıkışına iki yıldan az zaman kaldığı için üzerlerindeki baskı büyüktü.
Collier, West ve Zampella ekibin büyüklüğünü üçe katlayarak yetmiş beş kişiye çıkardılar. Mühendisleri, Microsoft’un yeni konsolunun donanım özelliklerini öğrenmek için Redmond ve Washington’a gittiler, ki konsol Microsoft’un Xbox bölümünde henüz tasarım aşamasındaydı.
Infinity Ward, büyük oyunlar yapmak konusunda kendi yaklaşımlarını diğerlerininkinden ayırma kararı vererek büyük bir risk aldı. Xbox 360’ın neler yapabileceğinden emin olmadıkları halde konsolun teorik kapasitesini, üzerindeki ATI çipi ve üç çekirdekli IBM mikro işlemcisini zorlayacak bir oyun yapmaya karar verdiler.
Sonuç olarak, yaptıkları oyunda özel efektler vardı; mesela diğer oyunlarda olmayan duman bombaları. Dumanla böylece oyun taktikleri değişiyordu. Oyuncular makineli tüfeklerin önüne duman bombaları atabiliyor ve tehlikeli sokaklara girerek düşmanı temizleyebiliyorlardı. Collier’in dediğine göre bu aynı zamanda “60 hertz’de bir göz boyama”(*) idi. Oyun haritalarında da, diğerlerinde olmayan bir yenilik söz konusuydu; haritada gidilecek yol lineer değildi. Bir çevre, mesela şehirler, kasabalar vardı ve düşmanlardan temizlemek için dilediğiniz yolu seçebiliyordunuz. Bu da oyuncuların yine gerçekçi savaş taktikleri kullanmasını sağlıyordu. Düşmanla temas ettiğinizde, oyunu yapanların bile önceden programlamadığı şekillerde yandan, hatta arkadan saldırabiliyordunuz. Bu her bir seviyenin tasarımını çok daha zorlaştırmış ama işe yaramıştı.
(*) Kelime eye candy: Bir nevi bilgisayar argosunda, bir programın arka planda gerekli işlemleri yapabilmesi için izleyicinin dikkatinin başka bir yere çekilmesi. Çocuğa “kuşa bak” deyip elindekini almak gibi.
Infinity Ward aynı zamanda düşman askerlerinin yapay zekası üzerinde de ciddi şekilde çalışmıştı. Eğer oyuncu bir noktada fazla kalırsa, düşman bir araya gelip yandan vurabiliyor veya kuşatabiliyordu, tıpkı gerçek savaştaki gibi. Bununla beraber oyuncunun yoluna çıkmayan ama savaşın hedefine yönlendiren akıllı takım arkadaşları da vardı. Tüm bu ekstra programlama bütçeyi 30 milyon dolarlara çıkardı. Oyunun yönünü ve bütçeyi belirleyen Activision için büyük kumardı bu para.
2005 yılında sonucun ne kadar iyi olduğunu gördüğümde şaşırmıştım. Daha sonraları Microsoft’un Xbox işlerini yürütecek olan Peter Moore bana bir demo göstermişti: Bir asker, bir kapıyı tekmeleyip açmaya hazırlanırken karşı taraftan mermi yağmuruna tutuluyordu. Sahne gerçek zamanlı oluşturulan bir görüntüden çok, önceden hazırlanmış bir sinema sahnesi gibiydi ve üstelik oynayabildiğim bir sahneye benzersiz bir şekilde yedirilmişti. Oyuna sinema tarzına ait unsurların eklenmesi, bir oyun oynadığınız halde bir sinema sahnesinin içindeymişsiniz hissi veriyordu.
Oldukça zorlayıcı bir takvime rağmen Infinity Ward ekibi oyunu bitirdi. Xbox 360 2005 sonbaharında arz-ı endam ettiğinde, “Call of Duty 2” de hazırdı. Infinity Ward’un büyük oyunu diğerleriyle yarışta bombayı patlatmış ve tam bir hit olmuştu. İlk Xbox 360’ı satın alanların % 85’i “Call of Duty 2”yi de almıştı. Sadece bir avuç oyun stüdyosu Xbox 360’ın lansman oyunu olabilecek şekilde konsolun programlama inceliklerinin üstesinden gelebilmişti. Bariz bir şekilde en iyisi olan Infinity Ward’un oyununun satışları diğerinden açık ara öndeydi; ilk yılında 1.4 milyon adet satmıştı.
Bu arada Activision da elinde büyük bir oyun olduğunun çoktan farkındaydı. Call of Duty imtiyazını yine kendine ait bir stüdyo olan Treyarch ile Infinity Ward araşında paylaştırmaya başlamıştı. Infinity Ward kendine düşen kısımda yeni bir oyun teknolojisi, oyun motoru veya diğer tabirle oyun meydana getirdi. Treyarch da tamamlanmış oyun motorunu alarak yeni bir Call of Duty oyunu yaptı. Treyarch’ın meydan okuması, tipik bir genişleme paketi veya devam oyunlarından biri olmanın ötesinde kendi yaratıcılığını ilave ederek Infinity Ward ile denk bir seviyede iş çıkarmaktı. Bu arada Spark Unlimited de bir Call of Duty oyunu çıkarmıştı; Call of Duty Finest Hour. (Spark ilişkisi daha sonra mahkemelik olmuştur). Bu Infinity Ward üzerindeki baskıyı kaldırarak birkaç yıl sonra istedikleri oyunu yapabilmelerini sağlayabilirdi.
Call of Duty’nin piyasaya sürülüşünden sonra Infinity Ward geliştiricileri yeni bir motor ve yeni bir oyun için çalışmalara başlamışlardı. Bu sırada Treyarch da Call of Duty 2 motorunu alarak Call of Duty 3 çalışmalarına girişmişti. 2006 yılında piyasaya sürüldü; oyun iyiydi ve türün hayranları için tatmin ediciydi.
Fakat Infinity Ward bu defa tamamen farklı bir şey üzerinde çalışmaya başladı: Modern zamanlarda geçen bir savaş oyunu. Amerika’nın Irak ve Afganistan’la savaşta olduğu bir zamanda ülkede büyük etki yapacağı belliydi. Kasım 2006’da Activision, Infinity Ward liderlerinin oyuna bağlılığını garanti altına almak için iş akitlerini yeniledi.
Ve “Call of Duty 4: Modern Warfare”: Ekim 2007’de piyasaya sürüldü. Dev bir başarıydı ve iki yılda on üç milyondan fazla sattı. Bu sırada Infinity Ward’un yüzden fazla çalışanı vardı ve oyun endüstrisinde bu büyüklükte sadece birkaç ekip bulunmaktaydı. Kısacası Activision’ın ağır yatırımı hedefi bulmuş, Infinity Ward da, “id Software”, “Epic Games”, EA’nın İsveç’teki DICE stüdyosu gibi nadide stüdyolardan biri haline gelmişti.
Modern Warfare bir kez daha Infinity Ward imzasını taşıyordu. Grafiklerdeki gerçeklik muhteşemdi. Sıkı bir terörist avı hikayesi vardı. Her sahnesi sürükleyiciydi ve içinde sıkıcı hiçbir şey yoktu. Bir sahnede batan bir gemiden çıkma zorundaydınız; her yeri su basıyor, alarmlar çalıyor ve gemi çatırdıyordu. Kurtarma helikopteri gemiden uzaklaşacağı sırada helikopterin arka girişine tehlikeli bir atlayış yapmak zorundaydınız. Zamanlamanız ne kadar iyi olursa olsun ucu ucuna helikopteri yakalayabiliyor ve komutanınız tarafından çekilerek kurtarılıyordunuz.
Oyun büyük ödüller aldı; mesela Dice Zirvesi İnteraktif Başarı Ödülleri’nde “Yılın Oyunu” seçildi. Övgüler aldı yürüdü…
Oyun o kadar başarılıydı ki, Activision’ı büyük bir dönemece getirdi. Aralık 2007’de firma, “Vivendi Universal”in oyun bölümüyle 18 milyar dolarlık bir anlaşma yaptıklarını ilan etti. Spider Man’den Call of Duty’e kadar varlıklarıyla beraber Activision ile “World of Warcraft”, “Diablo”, “Starcraft” gibi kendi hitlerine sahip Blizzard’ı birleştirmişti bu anlaşma.
Birleşen iki şirket dünyanın en büyük video oyunu firması olmuş ve Kotick de başına geçmişti. Bu mega merger aynı zamanda oyun endüstrisinin ve pazarın nasıl da büyüdüğünü gösteriyordu.
Bu sırada Treyarch da büyüyerek birinci sınıf bir stüdyo haline gelmişti. II. Dünya Savaşı’nın Pasifik’teki çarpışmalarını konu alan “Call of Duty: World at War” oyununu 2008 yılında piyasaya sürdü. Call of Duty imtiyazı her yıl meyve veren bir ağaca dönüşmüştü.
Fakat rahatsızlık gözle görülür hale gelmeye başlamıştı. Infinity Ward’un baş sözcüsü Collier bir yıl kadar önce sessiz sedasız, açıklamasız bir şekilde firmadan ayrılmıştı. Ay başında West ve Zampella’nın açtığı davaya göre, Activision’ın giderek artan müdahaleleri nedeniyle endişelenmeye başlamışlardı. Aslında “Modern Warfare 2” için çalışmak istemiyorlar, yeni ve orijinal oyunlar üzerinde çalışmak istiyorlar ve böylesine hızlı bir şekilde art arda oyun yapmanın ekibi yıpratacağını düşünüyorlardı.
Üstelik Activision’ın oyun satışlarından kendilerine adil bir pay vermediğini hissetmeye başlamışlardı. Halbuki Activision Call of Duty’nin sırtından milyar dolarlar kazanıyordu. Firma 2008 yılında West ve Zampella ile yürüttüğü pazarlıklar sonucunda, onları devam oyunu yapmaya ikna etti, daha fazla para teklif etti ve sözleşmelerini 2011 yılına kadar uzattı. West ve Zampella da “Modern Warfare 2”yi 15 Kasım 2009’da teslim edeceklerini taahhüt ettiler.
Karşılığında West ve Zampella da bazı taahhütler aldılar: Modern Warfare markası altındaki oyunları tüm kreatif kontrolü, Infinity Ward’un kreatif kontrolü ve bağımsız olarak idare edilmesi kendilerinde olacaktı. Activision aynı zamanda ikiliye ve Infinity Ward ekibine satışlardan daha fazla pay vermeyi kabul etmişti.
Bir yıl sekiz ayda Infinity Ward oyunu tamamladı. Modern Warfare 2 10 Kasım 2009’da piyasaya sürüldü ve coşkuyla karşılandı. Oyundaki bir sahne, oyuncunun bir gizli ajan olarak teröristlerle hareket ederek bir Rus havaalanında sivilleri katlettiği sahne ise büyük tartışmalara neden oldu.
Yükselen eleştiriler sadece satışları arttırdı ve oyun her tür satış rekorlarını alt üst etti. Activision Blizzard Modern Warfare 2’nin tüm zamanların en hızlı satılan oyunu olduğunu açıklamıştı. Şimdiye kadar Modern Warfare 2 on beş milyondan fazla satarak bir milyar dolardan fazla ciro elde etti. Vaktiyle Activision’ın beş milyon dolara aldığı Infinity Ward’un Call of Duty imtiyazı üç milyar dolardan fazla ciro elde etmiş, oyun endüstrisinin kalanı global ekonomik kriz nedeniyle kıvranırken Activision Blizzard’ın kasası dolup taşmıştı.
Fakat… Fanatikler dahi başarıyı kutlarken, taşlar dağılıyordu. Activision’ın avukatları 3 Şubat’ta bir soruşturma başlatmışlardı. Dice Zirvesi’nde planlanmış bir konuşma yapacak olan Zampella yoktu. Onun yerine Kotick çıktı ve Activision’ın yetenekli stüdyoların büyük oyunlar yapmasına destek olmak stratejisini içeren bir konuşma yaptı.
Eğer oyun geliştiricileri büyük oyunlar yapmak için kaynak ve destek istiyorlarsa Activision Blizzard’a gelmeliler, dedi Kotick. Konuşma sırasında firmasının yeteneğe saygılı olduğunu, stüdyoların katkılarını takdir ettiğini, pek çok kurucunun halen kanatları altında olduğunu da ifade ederek özellikle vurguladı. Ama ihanet ederek yürüyüp gitmek istiyorsanız, kapısı çalınacak bir sürü firma var, diye ilave etti.
Bir miktar ego iyidir ama aşırısı kapının önüne koyulmayı gerektirir. Hillary Clinton’ın dediği gibi, ekip olarak başarılan bir işi tek başınıza yaptığınızı düşünüyorsanız aptalsınız demektir, diye sözlerine devam etti Kotick.
Infinity Ward’un “itaatsizliği” ve “sözleşme ihlali” iddasıyla Activision’ın yürüttüğü soruşturma devam etti. Activision’ın avukatları Zampella ve West’i penceresiz bir odada, tatil günü olan George Washington’ın doğum gününde (President’s Day) altı saat boyunca sorguya çektiler. Diğer Infinity Ward çalışanlarıyla da görüştüler. Avukatlar, Infinity Ward kurucularının EA ve diğer rakip firmalarla görüşme teşebbüsü iddiaları hakkında bilgi toplamaya çalışıyorlardı.
Infinity Ward ise açtığı davada, Activision’ın yaptığının West ve Zampella’yı atmak için bahane icat etmek olduğunu söylüyor. Activision Blizzard’ın avukatları kuruculardan cep telefonlarını, bilgisayarlarını ve diğer iletişim cihazlarını teslim etmelerini istemişler, bu istekleri kişisellik gerekçesiyle reddedilince de, bunu ilave bir itaatsizlik hareketi olarak kaydetmişlerdi. Firma onları 1 Mart’ta kovdu.
West ve Zampella 3 Mart’ta Activision Blizzard aleyhine, firmanın otuz altı milyon dolarlık ödemeden kaçmaya çalıştığı gerekçesiyle dava açtı.
“Activision sözleşme şartlarını yerine getirmemekte ve bile isteye Kaliforniya eyaleti amme hukukunu çiğnemektedir ki çiğnedikleri kurala göre işverenler çalışanlarının hak edişlerini ödemek zorundadırlar.” dedi avukatları Robert Schwartz. “Jason ve Vince Activision’a şimdiye kadar yapılmış en başarılı eğlence ürününü takdim ettiler. Activision ise karşılığında onlara teşekkür etmek, yaptıkları işi takdir etmek veya basitçe ödemelerini yapmak yerine avukatlar kiralayarak kağıt üzerinde bir soruşturma başlattı ve mesnetsiz, ispatsız “itaatsizlik ve sözleşme ihlali” iddialarıyla 1 Mart’taki sözleşme feshini gerçekleştirdi.
“Activision’ın sözleşmemizi feshettiğini öğrendiğimizde şok olmuştuk” dedi West bir beyanında. “Biz kalbimizi ve ruhumuzu firmaya adadık, sadece birinci sınıf bir stüdyo kurmakla kalmadık, neredeyse on yıldır birlikte olmaktan gurur duyduğumuz bir ekip meydana getirdik. Bizce yaptığımız iş zaten bizim adımıza konuşmaktadır.”
Zampella ise “Activision’a verdiğimiz bunca şeyden sonra paramızı alabilmek için dava açmak zorunda kalmamalıydık” dedi.
Activision Blizzard ise daha sonra, Call of Duty imtiyazının Philip Earl liderliğinde yeni kurulan bir stüdyoya devredildiğini ilan etti. Zampella ve West, Activision’ın Infinity Ward yerine bir başka stüdyoyu geçirmek için uzun süredir hazırlıklar yaptığını öğrenmişler. Bu açıdan bakınca, Activision Blizzard’ın 2009 yılında oyunun adının “Call of Duty: Modern Warfare 2” mi yoksa sadece “Modern Warfare 2” mi olacağı konusunda tereddüt etmesi ilginç bir noktaydı diyorlar. Halbuki ikilinin söylediğine göre iş akitlerinde Modern Warfare ismi ve oyun teknolojileri üzerinde tam yetkileri bulunuyordu.
Activision Blizzard bu sonbaharda Treyarch tarafından yapılmış bir Call of Duty oyunu piyasaya sürmeyi ümit ediyor. Ayrıca Infinity Ward’un Modern Warfare 2 multiplayer için hazırladığı ve 2010’da sürülmesi beklenen iki tane indirilebilir harita paketi söz konusu. (Bunlar zamanında hazır olacak mı? Kimse bilmiyor). Firma çevrimiçi oyunlardaki işleri bölgede yürütebilecek Asyalı ortaklarıyla da görüşüyor.
Activision Blizzard yeni Call of Duty oyunlarının 2011 yılında piyasaya sürülmesini beklediklerini, yeni oluşturdukları ve tamamen sahip oldukları Sledgehammer Games stüdyosunun da oyunu aksiyon-macera türüne taşıyacağını ilan etti. Sledgehammer endüstri duayenleri Glan A. Schofield ve Michael Condrey tarafından yönetiliyor. İkili daha evvel EA için DeadSpace oyununu yapmışlardı.
Activision Blizzard bir demecinde şunları söyledi: Zampella ve West’in dava açması nedeniyle Activision hayal kırıklığına uğramıştır ve taleplerinin geçersiz olduğuna inanmaktadır. Sekiz yıldan fazla zamandır Activision hissedarları ikiliyi desteklemişlerdir; Infinity Ward’u kurmaları için gereken parayı, finans desteğini, kaynakları ve kreatif bağımsızlıklarını esirgememekle serpilip büyümelerinde ve büyük mesleki başarı ve kişisel servet elde etmelerinde yardımcı olmuştur. Karşılığında ise sadece Activision’a karşı yükümlülüklerini yerine getirmelerini beklemiştir, tıpkı firmanın şemsiyesi altındaki diğer yöneticiler gibi. Firma büyük bir sabır göstermiş olduğu halde inanmaktadır ki, ikilinin davranışları son verilen kararın ne kadar haklı olduğunu göstermektedir. Activision sahip olduğu Call of Duty imtiyazına halen bağlıdır ve milyonlarca hayranı için heyecanlı ve yenilikçi oyunlar üretmeye devam edecektir.
Bu arada Electronic Arts da sonbaharda yeni bir Medal of Honor oyunu çıkaracağını ve oyunun Afganistan’daki modern savaş dönemini konu alacağını açıkladı. Hikayemizin bugüne kadarki kısmı böyle. Bunların tümüne hayli aşinayız; kurucularının kendi firmalarının dışına itildiği, geliştiricilerin bağımsızlık ve hak ettiklerini elde edebilmek adına yayımcılarıyla mücadele ettiği, gerçeğin ortaya çıkması (mümkünse) için davaların açıldığı hikayeler.
Hiçbir video oyununun imtiyazını bunun kadar sevmemiştim, tüm bunlar gerçekten üzücü. İstiyorum ki West ve Zampella kendi firmalarını kurarak muhteşem bir dönüş yapsınlar ve Activision’ı o otuz altı milyon doları ödemediğine pişman etsinler. Hatta çoktan Kotick’i zor zamanlar bekliyor; kendi şemsiye firmasının, diğer bağımsız stüdyolarla adil bir anlaşma yaparak ürettikleri oyunlardan elde edilen geliri paylaşma konusunda isteksiz olmadığına ikna etmesi gerekiyor.
Olan biten her şekilde kötü. Eğer yeni Call of Duty veya Modern Warfare oyunlarında gecikmeler olacaksa, yine oyun severler kaybedecek.